고도와 지형은 어디서 오나

실제 지도로 월드를 생성할 때 지면의 높낮이 기복은 무작위가 아니라 **개방형 고도 데이터(AWS Terrain)**에서 옵니다. TopoBlocks은 선택한 범위 안 각 지점의 해발고도를 읽어 Minecraft 속 해당 지면 높이로 환산합니다. 그러면 산맥, 계곡, 경사, 해안선 같은 큰 규모의 기복이 걸어 다니고 오를 수 있는 지형으로 복원됩니다.

고도 지형 위에는 다시 OpenStreetMap 공개 데이터의 건물 윤곽, 도로, 수계를 겹쳐 올려 이 실제 장소의 전체적인 짜임새를 만들어냅니다. OSM의 이 데이터가 어떻게 블록으로 바뀌는지 알고 싶다면 OpenStreetMap으로 Minecraft 월드를 생성하는 방법을 참고하세요.

측량급 정밀도가 아닌 근사입니다

이 점은 분명히 해두어야 합니다. 개방형 고도로 하는 것은 근사 복원이지 측량급 정밀도가 아니며, 실제 지형을 블록 단위로 그대로 복제하는 것도 아닙니다.

  • 큰 규모의 기복은 꽤 잘 복원됩니다 — 산맥의 흐름, 계곡의 깊이, 해안 윤곽처럼 수십 미터 이상의 고도 차이는 대개 알아볼 수 있습니다.
  • 작은 규모의 디테일은 평탄화됩니다 — 1~2미터의 작은 둔덕, 인공 계단, 논두렁 같은 미세 지형은 데이터 해상도의 한계로 매끄럽게 깎이는 경우가 많습니다.
  • 외지고 데이터가 희박한 지역은 더 평평합니다 — 고도 커버리지가 고르지 않아, 측량이 희박한 외진 지대일수록 기복이 약해져 평평하게 생성되기 쉽습니다.

그래서 생성 전에 TopoBlocks은 이 구역에 대한 지도 품질 점수를 무료로 제공하고 저해상도 3D 미리보기를 함께 보여줍니다. 품질 점수는 데이터 커버리지의 추정치이지 정밀도의 보장이 아닙니다 — 이 지역을 생성할 가치가 있는지 판단하는 데 도움을 주며, 먼저 보고 나서 구매하세요. 얼마나 정확하고 얼마나 닮았는지 구체적으로 보는 방법은 실제 지도 생성이 얼마나 정확하고 닮았나를 참고하세요.

산악 지역이 평평하거나 너무 비었을 때 조정하는 법

미리보기에서 산세가 충분히 두드러지지 않거나 지역이 너무 비어 있다면 다음을 시도해 보세요.

  • 더 조밀한 범위로 바꾸거나 다른 장소로 변경 — 데이터 커버리지가 좋은 지역에 가까울수록 고도와 건물이 모두 더 충실합니다. 농촌이나 측량이 희박한 지역은 비어 있기 쉬우니 고른 지역이 너무 비어 건물이 없을 때 해결법을 참고하세요.
  • 면적을 적당히 키우기 — 면적이 너무 작으면 상대적인 고도 차이가 블록으로 환산됐을 때 높이 차가 두드러지지 않습니다. 범위를 넓히면 완전한 산체나 해안을 통째로 담기 더 쉽습니다.
  • 목적에 따라 템플릿 선택 — 최고의 복원도를 원하면 「실제 복원」을, 실제 지형 위에서 캐고 짓고 싶다면 「생존 친화」를 골라 단단하고 캐낼 수 있는 지면을 생성하세요.

어떻게 생성하든 TopoBlocks은 여러분의 기존 월드를 절대 덮어쓰지 않습니다 — 매번 가져올 수 있는 완전히 새로운 .mcworld를 출력하며, 따로 저장하고 이력을 추적할 수 있고 손에 있는 어떤 기존 월드도 건드리지 않습니다. 면적에 따라 6단계로 가격이 나뉘며(약 0.2–500 km², ¥19–¥239), 가격은 App 내 기준이고 작업 실패 시 자동 환불되니, 안심하고 먼저 무료 품질 점수와 미리보기로 판단한 뒤 생성 여부를 결정하세요.