シードとは一体何か
シード(seed)は数字の並びで、Minecraftはそれを乱数の「起点」として原版ワールドを生成します。 新しいワールドを作成すると、ゲームはこのシードを使って次のことを決定します。地形の高低、海と陸の分布、洞窟と鉱脈、バイオーム(砂漠/雪原/ジャングル…)、そして村・寺院・要塞といった構造物がどこに出現するか、です。
重要な特性は再現可能であることです。シードが同じ、ゲームのバージョンが同じ、ワールドタイプが同じでありさえすれば、生成されるマップはほぼ一致します。だからこそネット上で「良いシード」が広まるのです。その数字をワールド作成画面に入力すれば、他の人が見つけたのと同じ地形が手に入ります。
この数字はワールドのセーブデータ内の level.dat に記録されます(名前・ゲームモード・スポーン地点などのメタデータと一緒に)。level.dat に他に何が保存されているかを知りたい場合は level.dat とはどんなファイルか を参照してください。
シードが影響するもの・しないもの
- 影響する:原版の「プログラム生成」される地形。 山河や海岸、バイオーム、洞窟、村/寺院などの構造物の配置は、すべてシードと生成アルゴリズムによって計算されます。
- 影響しない:すでにプレイした場所。 チャンクは一度あなたが探索すると、しっかりとセーブデータに書き込まれます(統合版 (Bedrock) は
db/、Java版はregion/.mca)。シードの役目はそこで終わっています。後からシード値を変えても古いチャンクは描き直されず、その後に新しく生成される遠くの地形にしか影響しません。しかも新旧の地形は境界で目立つ継ぎ目ができやすくなります。チャンクがどう保存されるか、なぜ探索するほどファイルが大きくなるかを理解したい場合は チャンク(chunk)とは を参照してください。
言い換えると、シードは「ワールド作成時」の一度きりの乱数の起点であり、いつでもマップを切り替えられるスイッチではありません。 まったく違う原版の地形に変えたいなら、新しいシードで新しいワールドを始めるのが正しいやり方です。
実地図ワールドとランダムシードは別物
ここが最も混同しやすい点です。TopoBlocks で実在の場所をワールドにするのは、シードではなく実データに頼っています。 実在の場所を検索したあと、OpenStreetMap の公開データ(建物の輪郭・道路・水系)に加えてオープン標高(地形の起伏)を読み込み、オープンソースのツールでインポート可能な .mcworld を生成します。だからあなたの見る都市の質感は実世界に由来しており、ある乱数から計算されたものではありません。
この種のワールドにももちろん level.dat とシードのフィールドはありますが、その数字はあなたの目の前の街路や建物がどう見えるかを決めていません。そして、これは公開データにもとづく近似的な再現であって、実在の建物をブロック単位で完全コピーしたものではないため、出来栄えは主にその地域のデータ網羅がどれだけ密かに依存します。そのため TopoBlocks は生成前にマップへ無料で品質スコアを付け、低解像度の3Dプレビューを提供して、網羅状況を先に確認してから生成するかどうかを決められるようにしています(品質スコアはデータ網羅率の推定であって、精度の保証ではありません)。「生成が正確か、似ているか」をさらに知りたい場合は 実地図生成は正確か、似ているか を、詳しい手順は 実地図からワールドを生成するチュートリアル を参照してください。